本篇文章给大家谈谈土星玩具店,以及如何评价世嘉土星SS游戏机对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。
1、SS是SEGA历代主机中投入资源最多的一台,也是输的最惨烈的一台。
2、天时地利人和,SEGA全都没有,死得明明白白。
3、天时,很不幸赶上了索尼这个对手。索尼在技术力、市场渠道、第三方政策等方面带来了革命性的变革。虽然之前也有松下等电子巨头进入游戏业,但他们都没有投入索尼这么大的精力。大学生这次认真了,幼儿园小朋友没活路了。
4、如果没有索尼加入,SS毫无疑问将是第五世代主机大战的胜利者。同期的竞争对手,N64与整个行业为敌,PCFX的设计理念太奇葩,3DO的市场策略脱离现实,都不能对SS造成威胁。
5、其实索尼的成功是有一定偶然因素的,在SQUARE宣布加盟索尼之前,看好SS的业内要比看好PS的多,市场数据也是SS更好一点,但是随着FF7的公布,一切都变了。很多原定在SS平台推出的游戏纷纷取消,越来越多的厂商将主力放到PS上。
6、地利,SS性能比PS差,这已经是历史定论,没什么可讨论的了。
7、SS是最强的2D主机,由于2D游戏不再是主流,它必然处于被动。PCFX和3DO更糟糕,将视频播放作为硬件重点,完全看错方向。N64的问题纯粹是卡带造成的,和性能关系不大。
8、如果说PS的3D比SS强一倍,那PS的2D就比SS落后不到一半,这说明PS的设计比SS更加平衡。PS的制造成本远低于SS,充分体现了SEGA与索尼在技术力上的巨大差距。
9、从结果来说,SS的性能比PS差并不是SS输掉战争的原因,因为下一代的PS2与SS一样是垃圾设计,并没妨碍第三方绞尽脑汁把自己的看家大作放到PS2上。
10、所以到头来还是FF7决定了战争的胜负,SQUARE是索尼登基的最大功臣。
11、人和,SEGA在第五代时的内乱带来了一系列恶劣影响。
12、SEGA美国在MD时代取得了远超日本母公司的成就,美日双方谁也无法压倒对方,最后美方为了维护自己的市场战略推出了半代升级的32X,在32X推进不顺利的情况下又匆忙将之抛弃,引起美国玩家强烈抗议,口碑一跌到底。混乱的战略又使得第三方无所适从,进而耽误了SS的游戏开发。
13、日本这边的问题成因不是32X,而是SEGA一直以来的街机部与家用机部的矛盾。
14、SEGA是当时日本街机业的霸主,街机游戏一直走高投入高产出的大作路线,公司资源过分向街机倾斜,家用机得不到支持。SS发售时,恰好街机业开始走下坡路,公司资源逐渐向家用机倾斜。膨胀的家用机新人们与不服气的街机元老们发生了很大矛盾,不仅影响到SS时代的游戏开发,还进一步导致了DC时代SEGA的分裂。
15、SEGA放弃SS转而支持DC,是一个很难评价对错的战略。在日本,这个举措导致玩家对SEGA失望,影响到DC的发展,但是在美国,SS早就死硬了,大家都期待新主机的出现。两边的局面正好跟32X那次相反,不得不说是造化弄人。不信抬头看,苍天绕过谁。
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17、SS和PS2是游戏机历史上两大奇葩主机,冷门机器确实有更奇葩的,但是知名主机这俩绝对垄断冠亚军。
18、SS的难开发只是对于3D来说,作为2D游戏机它完全符合之前街机和家用机设计者的习惯。
19、SEGA工程师在看到PS的演示后深受震动,临时修改设计,让它可以用2D显卡表现3D图形。由于SS作为2D游戏机太强了,机能严重过剩,所以才能做这样的修改。如果它原始性能没这么强,那大家就不用给它做3D游戏,反而没这么多破事了,简直黑色幽默。
20、这一连串的折腾导致SS成本严重超标,原定价格几乎是任天堂主机的2倍,后来看到PS的价格后紧急降价,赔本发售,即使这样售价仍然要比PS高很多。
21、我看很多计算机大佬喜欢分析游戏机的制造成本,得出游戏机能赚钱的结论,这些人显然是在拿PC电商直销套其他行业。像日本当年的玩具店,毛利一般都在30%往上,而SS等主机的制造成本就已经快赶上零售价了,基本是卖一台赔半台的节奏。任天堂只经历过NGC这一次赔本卖主机就元气大伤,而SEGA是SS和DC连续两次赔本卖硬件,破产简直是天经地义的,跟《莎木》的失败没什么关系。
22、SS的卡带插槽很有问题,加速卡、记忆卡十次有九次都不能运行。这个问题其实和国内盗版加速卡有关,盗版卡少了一个很关键的零件,导致卡带不能自动定位。原版卡就好很多,但比起过去的卡带机还是差太多了,确实是个糟烂设计。
23、手柄LR按键是一个只有高玩才知道的缺点。,SS的RL和现在的XBOXLBRB一样采用开关按键,玩得多非常容易坏。只不过一般人玩SS的时间到不了几千小时,赶不上这个故障。因为有了这次的经验,SEGA在NIGHT手柄和DC手柄上采用了零磨损的磁感应开关,可惜手感要差一些,没继承到XBOX上。
24、性能方面,SS的2D不需要讨论,看过资料就知道,活动块和背景已经多到任何一个游戏都用不完了,开发者唯一能遇到的限制无非是内存不够用——愣着干什么,用内存加速卡啊。
25、恶魔城月下是SS的一大黑点,很多人就此得出结论说SS2D也不如PS。其实月下的问题基本都来自于KONAMI的偷工减料。PS是第一台以图层概念处理2D的主机(PC的2D游戏就是这样的),而月下是为PS量身定做的,这导致很多在PS上非常简单的效果到SS上变得很复杂,如果月下是为SS开发移植到PS,一样会很麻烦。恰巧KONAMI又不想为SS版太费神,所以就暴力移植,加上一些额外的要素作为补偿。
26、月下引出的另一大话题是SS的半透明,其实SS处理活动块前景的VDP1有两种半透明模式,而处理背景的VDP2有完整的半透明,只要两个芯片搭配好没有任何难点,之前SFC的半透明更简陋,也没见什么实现不了的效果。只不过到了3D位时代,大部分厂商都懒得折腾了,遇到太复杂的图层就贴网点了事。有兴趣了解SS2D半透明有多强大玩家的可以试试《庆应游击队》这个游戏。
27、2D格斗游戏一个月经话题是SS的读盘时间,一般认为SS加上内存后读盘比PS快,其实不一定,因为SS一般不会在内存保留多余的信息,就算真的快,也是因为SS的光驱速度比PS快造成的。而且大部分2D格斗游戏在PS上都有缺少动画缩水的现象,也就是说同一个游戏,PS读取的数据是要比SS少的,即使PS快也很正常。
28、3D游戏的图形运算主要分几何(含光照)和光栅化阶段,后者在N64时代就已经被划归3D显卡负责,而PS和SS没有专用显卡,两部分都由CPU负责。PS有专用的矩阵运算芯片可以大大加速计算,SS的2D显卡通过特殊方法接管了光栅化部分,几何运算则全部扔给了CPU。
29、很不幸SS的CPU不擅长这种工作,而且还是两个独立的CPU,比多核更加的麻烦。这就导致SS的CPU在3D计算时长期处于负载不平衡+超负荷状态。
30、在经历初期《梦游美国》(只有20帧)等游戏的失败后,SEGA决定丢车保帅,去掉光源和阴影,这就是为什么从《VR战士完美版》开始大部分的SS3D游戏都缺乏光照效果和阴影。一直到《格斗之蛇》,SEGA才重新加入了光源,而且这次是更高级的高洛德光照效果,能让简单的几何体看起来很圆润(PS默认支持此算法)。
31、个人感觉,同样的游戏,排除特效不说,SS的多边形一般要比PS少,而且3D物体的解析度也会低一些。
32、因为CPU确实不灵,所以SEGA尽量挖掘2D显卡的潜力,VDP2显卡可以处理大量背景,程序员干脆把两个背景放平当做房顶和地面,用4个立起来的背景作为墙壁,最典型的是《东京番外地》。
33、SS并不是没有3D半透明,而是VDP1生成的多边形会遮挡自己生成的其他多边形,导致半透明直接透到背景。《SONICR》中的宇宙关完全由VDP1运算,没有背景,所以才实现了半透明3D。而像《铁甲飞龙RPG》《救火奇兵》这类游戏的全景3D半透明,都用到了VDP2的背景半透明机能。
34、SS的第三方游戏有几个传奇,一是《格兰蒂亚》,用到了SS的几何运算器,应该和PS用的那个差不多,据说缓存巨小而且只支持汇编指令,所以很少有公司敢用。二是《死或生》,在主要参数与《VR战士2》差不多的情况下加入了光照,让AM2研究室脸上无光,这说明硫酸脸是真的牛逼。
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